DreamCoreでMCPの思想に改めて腹落ちする
アフタートークでは他にも作家たち自身による振り返りが行われ、裏テーマや隠された勝利条件が明かされていく。展示作品の体験以上に、そこで浮上した「ゲームっぽさとは何か」「会期中のアップデートは善なのか」「ゲーム作家とプレイヤーの非対称性」といった議論が面白かった。イマーシブでプレイアブルだが、徹底攻略されることを殆んど期待しない——つまり少しは期待している迂遠で不器用なコミュニケーションに踏み込んでいく快楽。
渋谷ゲームウィーク「これはゲームなのか?」展のクロージングトークからの流れで、SGW Closing Talkを聴取してきた。#2のテーマは「進化するテクノロジーによるゲーム拡大の可能性」。AIを前提としたゲーム制作に関わるクリエーターエコノミーを中心に語られていた。議論の内容自体も興味深かったのだけど、ノトフ氏とナル先生のそれぞれの発言とパフォーマンスにつて考えされた。
ひとつ目はゲーム版のTikTokである『DreamCore』を展開するノトフ氏の「高度なLLMのAPI利用費の高騰(一回の生成で数千円ならパッケージゲームを買うべき)が自動制作ゲームの高度化やスケーラビリティの課題になっているため、Skills生成までをサービスが提供し、個人個人が持っているAIサービスで具体的なプログラムを制作する仕組みを考えたい」といった発言である。
AWSのユーザーコミュニティ内で、このレベル判断に迷う仲間が多くいることに気づいたため、参考情報としてLLMによる判定機能を提供するサービスを公開しました。 ただし、Webサービスを公開すると、LLMのAPI呼び出し料金を含むクラウド利用料を継続的に筆者が負担し続けることになるため、MCPサーバーとしての提供に切り替えました。こうすれば利用者は自分のPCなどの環境で動かせるためサーバーインフラが不要になり、LLMコストも利用者側で負担してもらうことができます。
実のところで、この仕組みは、MCPの当初からあった設計思想に他ならない。僕自身が『Gemini APIを利用したYoutube動画要約エージェントのPEVアーキテクチャ組込みに思うデータ囲い込み型LLM多神教の時代 - 太陽がまぶしかったから』なんてことを言ってGeminiやGrokを内包したMCPを作りがちだったので、当時はピンときてなかったのだけど、レシピだけを提供し、調理を各自のキッチンで行うことは高度化とスケーラビリティの観点で重要となる。
だが、MCPにLLMを内包しないこの設計は単なるコスト分担の問題ではない。そもそもアナログゲームは人間がサイコロを振るからこそ成立しており、振ること自体の気持ちよさとの共犯関係によって発生する広義の労働力をプレイヤーがセルフサーブすることに楽しさの原理がある。そして、LLMをセルフサーブする際に持ち込まれるのは、結果的に自分だけの蓄積と癖が定義されたAIエージェントであり、好みのアセットやコーディングスタイルを所与のものとして外挿してコラボレーションできる余地こそが大事なのだ。これを Bring Your Own AI Agent(BYOAA)と呼びたい。
なんかLLMを介して「プログラミングがなくなる」と思ったら、Skillsという形で自然言語コーディングし始めた人類。それどころかSkillsもLLMに書いてもらっている人はたくさんいるという状況。…
— HELLO CYBERNETICS (@ML_deep) 2026年2月16日
このような指摘もあるように、複数の段階的な変換器(インタープリタ)を用意する際に利用できるワークフローの途中にある専用的な変換器の制作・提供に価値が生まれていくのだろう。




