太陽がまぶしかったから

C'etait a cause du soleil.

これからのゲームは各人が持ち込んだAI Tuber同士のてぇてぇやエピソードトークの切り抜き動画を生成するためのロケ地となる

VTuberの哲学

DreamCoreでMCPの思想に改めて腹落ちする

アフタートークでは他にも作家たち自身による振り返りが行われ、裏テーマや隠された勝利条件が明かされていく。展示作品の体験以上に、そこで浮上した「ゲームっぽさとは何か」「会期中のアップデートは善なのか」「ゲーム作家とプレイヤーの非対称性」といった議論が面白かった。イマーシブでプレイアブルだが、徹底攻略されることを殆んど期待しない——つまり少しは期待している迂遠で不器用なコミュニケーションに踏み込んでいく快楽。

渋谷ゲームウィーク「これはゲームなのか?」展のクロージングトークからの流れで、SGW Closing Talkを聴取してきた。#2のテーマは「進化するテクノロジーによるゲーム拡大の可能性」。AIを前提としたゲーム制作に関わるクリエーターエコノミーを中心に語られていた。議論の内容自体も興味深かったのだけど、ノトフ氏とナル先生のそれぞれの発言とパフォーマンスにつて考えされた。

ひとつ目はゲーム版のTikTokである『DreamCore』を展開するノトフ氏の「高度なLLMのAPI利用費の高騰(一回の生成で数千円ならパッケージゲームを買うべき)が自動制作ゲームの高度化やスケーラビリティの課題になっているため、Skills生成までをサービスが提供し、個人個人が持っているAIサービスで具体的なプログラムを制作する仕組みを考えたい」といった発言である。

AWSのユーザーコミュニティ内で、このレベル判断に迷う仲間が多くいることに気づいたため、参考情報としてLLMによる判定機能を提供するサービスを公開しました。 ただし、Webサービスを公開すると、LLMのAPI呼び出し料金を含むクラウド利用料を継続的に筆者が負担し続けることになるため、MCPサーバーとしての提供に切り替えました。こうすれば利用者は自分のPCなどの環境で動かせるためサーバーインフラが不要になり、LLMコストも利用者側で負担してもらうことができます。

やさしいMCP入門

やさしいMCP入門

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実のところで、この仕組みは、MCPの当初からあった設計思想に他ならない。僕自身が『Gemini APIを利用したYoutube動画要約エージェントのPEVアーキテクチャ組込みに思うデータ囲い込み型LLM多神教の時代 - 太陽がまぶしかったから』なんてことを言ってGeminiやGrokを内包したMCPを作りがちだったので、当時はピンときてなかったのだけど、レシピだけを提供し、調理を各自のキッチンで行うことは高度化とスケーラビリティの観点で重要となる。

だが、MCPにLLMを内包しないこの設計は単なるコスト分担の問題ではない。そもそもアナログゲームは人間がサイコロを振るからこそ成立しており、振ること自体の気持ちよさとの共犯関係によって発生する広義の労働力をプレイヤーがセルフサーブすることに楽しさの原理がある。そして、LLMをセルフサーブする際に持ち込まれるのは、結果的に自分だけの蓄積と癖が定義されたAIエージェントであり、好みのアセットやコーディングスタイルを所与のものとして外挿してコラボレーションできる余地こそが大事なのだ。これを Bring Your Own AI Agent(BYOAA)と呼びたい。

このような指摘もあるように、複数の段階的な変換器(インタープリタ)を用意する際に利用できるワークフローの途中にある専用的な変換器の制作・提供に価値が生まれていくのだろう。

AI Agent と一緒にゲームをプレイする楽しみ

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『これはゲームなのか?展3』感想〜徹底攻略されることをほとんど期待しないイマーシブでプレイアブルで少し迂遠なコミュニケーション

これはゲームなのか?

渋谷サクラステージの404 Not Foundで2月11日から14日まで開催された「これはゲームなのか?展3」に足を運び、最終日のアフタートークにも参加してきた。

中学生の頃には Visual Basic で簡単なシューティングゲームを作ったりもしてたのだけど、高校生になるとオレオレゲームエンジン製作という沼にハマって、何も完成させられなくなってしまった。

以前にこんなことを書いた通り、学生時代はゲーム作りを趣味としていて、ゲームクリエーター専門学校の体験入学にまで足を運んだこともあったのだけど、結果的に「自分はゲーム関係で食っていくのは無理だろう」という諦観に着地し、それがいまだに職業エンジニアに対する敬遠に繋がっていたりもする。

そんななか、『ゲームフルデザイン 「やりたくなる」を生み出すゲーミフィケーションの進化』を読んだり、「ゲープレイワーキング」をコアアイディアとする『ギートステイト』に想いを馳せたりするなど、改めて「やりたくなる」の設計を考えていた折に出会ったのが本展だった。『これはゲームなのか?展3』はSHIBUYA GAMES WEEK 2026の公式プログラムとして19組の謎解き作家やボードゲームデザイナーやアーティストが「これはゲームなのか?」を各々の作品で問いかける展示会で、2019年の第2回から7年ぶりの開催になる。

こんな感じの展示。基本的には小さな区画で区切られた展示台があるのだけど、巨大な独房があったり、超大型スクリーンに解像度の低い人が映っていたりと独特な雰囲気。デジタルもアナログもある。

「Why」を手続きで伝習する迂遠なコミュニケーション

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SOUL.mdに自分の魂を蒸留する——ブログの Skill 化が証明したデジタルツインの与太話

AITuberを作ってみたら生成AIプログラミングがよくわかった件

ブログは魂のステージング環境だった

「もちろん、なんでもかんでも自分で考えているわけではないよ。思考はおもに、ツェッテルカステンのなかで起こるんだ」

10年以上ブログを書いてきた。振り返れば大したことは書いていないのだけど、500件を超える記事群は図らずも一つの知識ベースを形成していた。はてなブログの記事をObsidianに同期し、ローカルなZettelkastenとして再構成する試みを始めたのは、ルーマンの「外部の思考装置」に自分のブログが使えるのではないかと思ったからだ。

この同期によって起きたことは当初の想定を超えていた。ブログ記事がClaude CodeのAgent Skillsの学習素材として機能し始め、524記事の文体パターン、引用の癖、比喩の選び方がSKILL.mdとして蒸留されていったのだ。ソフトウェア開発の用語で言えば、ブログはステージング環境だった。10年かけて擬似本番環境のつもりで書いていた記事群が、AIというプロダクション環境にデプロイされる素材になろうとしている。過去の与太話が伏線として回収されていく感覚は、なかなかに得難い。

Skill化で蒸留される性癖——トロイの木馬としてのエクリチュール

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