AIより人間がプレイした方がゲームは面白くあるべき
ただ、本当にそれが今日のゲームプレイに取って代わるほど面白いかって言ったら、そうじゃないと思う。AIが勝手に戦うのを眺めるのは、試験管やペトリ皿のなかで菌がどう増殖していくのかを眺めるのに似た楽しみがあるが、それがゲームプレイの主流、ひいてはゲームの楽しさの主流になるかと言われたら、とてもそう思えない。
(中略)
そのうえ、人間のプレイヤーには固有の文脈がある。甲子園の高校野球選手やオリンピックの選手などがそうだ。私たちは選手たちのプレイ「だけ」を見ているのでなく、その選手、そのプレイヤーについてまわる「文脈」をも楽しんでいる。「文脈」と言ってわかりにくければ「ストーリー」と言ってもいいかもしれない。
読みました。AIがゲームを遊び、人間はその様子を眺めるという楽しみ方について、何らかのものは出てくるであろうが、「人間こそが最善最適のプレイヤーである、という点を外してしまったら、それはゲームという娯楽以外の何かになってしまう」という指摘である。
これらの論考には頷くところが多い一方で、「ゲームに組み込まれたCPU」の話だからこそであり、AIがゲームを遊ぶことを面白く感じる暗黙の前提として「自分の育てたAIを持ち込む」ことが必要要件になってくると考えている。そこには不足している文脈が宿りうるからだ。
エージェントはAPI、WebSocket、あるいはMCP(Model Context Protocol)を通じてサーバーに接続し、グラフィカルな画面ではなくテキストコマンドベースで相互作用を行う。ゲーム内の時間はリアルタイムで進行するが、AIの思考時間を考慮して10秒を1単位とする「ティック(Tick)」制が採用されており、エージェントはこの間に状況分析と次のアクションの決定を行う。
引用されていた Space Molt についても自分のAIエージェントをゲームサーバーに接続することが前提のゲームになっており、何をさせるかを選ぶことに力点があるのではなく、AIエージェントの準備をしてコラボレーションするところに力点がある。つまり「文脈」を育てること自体がゲームになると考えられるのではないか。
ファイプロの文脈準備とコラボの原体験
僕自身はいわゆるアクションゲームやシューティングゲームよりも、入念に準備をして放置するタイプのゲームが好みであった。『A列車で行こう』『ザ・タワー』『ダンジョンキーパー』『影牢』。最近も『ポケモン・スリープ』をやっているし、『Loop Hero』などタワーディフェンス系も好む。
シミュレーションゲームばかりかと言えばそうでもなく、特にハマったのが『スーパー・ファイヤー・プロレスリング』であった。これ自体はプロレス対戦ゲームとして設計されているのだけど、ただ勝つだけの最適行動や最強キャラをエディットしてもプロレス用語で言うところの「しょっぱい」だけで何も面白くない。
本当のプロレスのように盛り上がりのある展開をCPUや友達と共同して作っていくコラボレーションロールプレイに気づくことで面白さの段階が上がり、さらに見た目や技や行動パターンを設計したエディットレスラーのCPU同士の対戦を観戦に耐えうるものに試行錯誤していくところに力点が移る。
| 段階 | 主な行動 | 楽しみの所在 | 評価 |
|---|---|---|---|
| 勝利最適化 | 強い技を連打して勝つ | 自分の操作スキル | しょっぱい |
| ロールプレイ | 盛り上がる展開を相手と共同演出する | 物語の共創 | 面白さが上がる |
| 観戦 | 設計したエディットレスラーのCPU対戦が盛り上がるように試行錯誤 | 設計の検証・確信の照合 | 完成形 |
そもそも現実世界のプロレスは観戦するものであり、レスラー同士のKPIも集客や盛り上がりにあるのだから、その写像としてのゲームが目指すものも既知の安心感と未知への感動を含んだ「盛り上がり」であり、さらにはそれを自分自身の操作ではなく事前の設計によって成立させるエンジニアリングの試行錯誤に面白さと文脈が宿る。
そして、ファイプロは家で作ったレスラーのセーブデータを持ち寄ったり、ネットワーク通信することで互いの文脈のコラボレーションが発生し、うまく手が合うこともあれば、しょっぱい展開になってしまうところに面白さのピークが宿る。これはそのままSpace Moltとの構造的な相似にある。
機械に文脈を宿らせる人間の文脈
そう考えると、これからのゲームは自分が持ち込んだAI Agent(BYOAA)に経験を与えるロケ地になって人間はリアクションやエピソードトークを切り抜き動画で楽しむことになるのではないかとも思えてくる。当然のことそのAI AgentにはAI Tuber的な機能を持たせることになるだろう。
id:p_shirokuma が言う「人間のミス、戸惑い、ためらい」という揺らぎ、そして「文脈」は直接プレイする人間に宿るものとして書かれているが、僕自身としては「人間のミス、戸惑い、ためらい」をも含んだ文脈の事前準備(コンテキスト・エンジニアリング)を黙々としている時間と、自身が介入できないお披露目の緩急が好きなのかもしれない。
そして『ぷよぷよ』の経験を初見の別の『スイカゲーム』にも活かせるような横断的な知能と内在的な系譜学を発見するための記憶や経験の蓄積を作るために手加減を調教(ハーネス)された同じAIエージェントを異世界転生させていくのであれば、そこに人間のような文脈も宿っていき、思わぬ方向からされたリアクションにこそファイプロで神試合ができたかのような感動があるのではないかと今のところは思っている。
少なくとも準備段階では自身の手が掛かっており、コントローラブルだ。その意味では同じ「ゲーム」という言葉を使っていても、偏愛するジャンルが異なっており、どこをコントロールすることに面白さを感じるかの違いなのだろう。そして、「人間こそが最善最適のプレイヤーである」という人間中心主義的な結論においては全く同意である。
